Personajele din Owlboy

Bogdan Plăcintescu, editor UDC

22 noiembrie 2016

Timp de aproape un deceniu, studioul indie norvegian D-Pad a lucrat din greu la Owlboy, care a fost lansat la începutul lunii. Jocul, descris de creatori ca fiind o „scrisoare de dragoste pentru pixel art”, este un metroidvania (un joc cu elemente de gameplay similare cu cele din seriile Metroid și Castlevania) platformer care are un stil grafic absolut superb.

Unul din motivele pentru care Owlboy are un stil vizual atât de atrăgător este faptul că echipa de la D-Pad a reușit să creeze o legătură tematică foarte puternică între personaje și locații.

Trailer-ul jocului

„Îmi bazez totul pe forme și culori astfel încât să poți identifica personajele cu ușurință,” spune Simon Andersen, directorul artistic de la Owlboy. „Dar pentru că de obicei jocurile îți oferă prea puțin timp pentru a explora în amănunt viețile personajelor, este esențial ca designul acestora să aibă o trăsătură predominantă pe care jucătorii să o poată recunoaște de la suprafață.”

Personajul principal din Owlboy este Otus, un băiat-bufniță mut care se antrenează ca să-și poată proteja satul natal. Slab și neîndemânatic, băiatul își termină antrenamentul cu mare dificultate. Datorită eforturilor lui Andersen, Otus își exprimă sentimentele și personalitatea foarte clar, chiar dacă nu vorbește niciodată.

Otus își regăsește prietenul

gamasutra.com

„Deși formele și culorile sunt esențiale pentru design, cred că adesea este trecut cu vederea faptul că îți trebuie și o temă clară. Temele sunt nestatornice, deoarece nu este destul să-ți îmbraci personajul în haine ciudate sau să-i dai un slogan,” spune Andersen. „Tema este o reprezentare vizuală a esenței personajului, care trebuie să te facă să înțelegi ceva din personalitatea acestuia de la prima vedere. De exemplu, gândește-te cât de ciudat pare atunci când un personaj din joc își schimbă hainele sau coafura.”

Teme clare și un istoric bine definit au influențat fiecare aspect din designul personajelor. Otus este un personaj profund pozitiv, dar trebuie să lupte din greu ca să-și păstreze optimismul atunci când majoritatea celorlalte personaje au extrem de puțină încredere în abilitățile lui. Acest lucru a influențat multe dintre expresiile pe care  Otus le capătă de-a lungul jocului.

Atunci când antrenorul lui îl ceartă, Otus își trage aripile aproape de corp, iar sprâncenele încep să-i atârne în jos. Un pic mai târziu, când își întâlnește prietenul, fața i se luminează într-un zâmbet uriaș. Chiar dacă jucătorul nu știe care e relația dintre Otus și celălalt personaj, își poate da seama că urmărindu-i reacțiile.

De asemenea, slăbiciunea lui Otus poate fi observată în acțiunile sale. După ce trage un obiect greu, se lasă pe spate, cu mâinile atârnându-i de oboseală. Dacă se întâmplă ceva înfricoșător în jurul său, își ascunde fața în palme.

Otus e certat de antrenorul său

gamasutra.com

Toate personajele lui Anderson primesc același tratament în designul lor, el folosindu-se de felul în care arată și în care se mișcă pentru a le spune povestea. Felul în care prietenul lui Otus dă din mâini atunci când îl regăsește după o absență îndelungată, felul în care oamenii pasăre mai mici se lasă pe spate și rânjesc după fiecare cuvânt, felul în care cântăreața se unduiește când cântă la lăută, sau felul în care omul din saună râde când se scaldă în apa fierbinte, toate spun jucătorului câte ceva despre acele personaje. „Prin această metodă, ajungi să ai o multitudine de personaje diverse și ciudate, iar parte din distracție este să creezi o lume în care acestea să se potrivească.”

Ceea ce face aceste personaje să pară verosimile este că li s-a creat o lume care să li se potrivească. Acest tărâm are propria sa poveste bine definită – nu este doar un loc în care se petrece acțiunea jocul, ci un loc cu o narațiune care îți arată cum a influențat creaturile care trăiesc în el.

Una din zonele de la început este un templu antic, măcinat de timp și de vegetația care a crescut peste el. Prezența lui amintește de o istorie îngropată a personajelor jocului, o istorie a locurilor demult uitate – istorie ce va influența evenimentele ce vor urma și care deja ne dă indicii despre povestea și trecutul personajelor.

Diverse locații din joc

giantbomb.com

Această conexiune dintre personaje și lumea în care trăiesc creează impresia de istorie și, din cauza asta, de verosimilitate. Chiar dacă jucătorul nu face această legătură în mod conștient, subconștientul tot îi dă impresia că locul este real. „Cea mai interesantă parte din crearea acestor lumi este să lucrezi la acel substrat de complexitate. Deși de obicei jucătorii nu își dau seama decât de o fracțiune din el, simpla lui prezență insuflă un sentiment de coeziune pentru tot jocul.”

Ce se mai întâmplă cu cărțile
aici și prin lume

La ce filme ne mai uităm și,
mai ales, de ce

JOCURI

Cercetătorii britanici au descoperit că jocurile nu ne prostesc